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暗黑攻防动作解析及相关测试
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GoldenBomber
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)楼,发贴时间:14-09-28 18:52
暗黑攻防动作解析及相关测试
主楼:结论
1楼:本人所做的相关测试
非要概括的话,这篇文章主要就是写在攻与防中,攻击时候会遭遇什么、格挡时会遭遇什么、hr时会遭遇什么,然后会有什么影响变化,藉此让大家对自己人物的动作有个深入了解,以便在搭配甚至操作时能有所帮助
,
有兴趣围观,但又觉得稍显专业或者阅读不畅的朋友,建议只看主楼结论好了,1楼测试对有的朋友来说可能是一头雾水,甚至可能略显凌乱
本文立文的基础在于测试,是指通过预设好的方案,对动态链接库(硬编码)、动作速度相关、mpq相关数据源文件、各种装备等进行修改调整,以便达到可以观测预想方向的效果的测试
让我们看看部分修改后的效果截图(因impk每层楼有图片数量限制,这些只好放主楼这里),有一些是平常我们看不到的:
慢镜头下ama动作4连拍:
分别是正常动作、格挡动作、打击恢复动作正面、打击恢复动作背面
修改角色物理抗性上限100%、格挡上限100%
100% dr的破衣服
,修改代码dr上限值后上图所示100%dr就是这样实现的,其他各种正常或者超常规修改的装备不一一放上来了
在开始正文前先说几个基本概念
,以便大家更好地阅读本文
1、什么是动作:
直观说就是我们在游戏窗口看到的画面、动画,
一个人物、怪物在一个时间点上只能做一个动作
,好比方你不可能看到一个一边tp一边格挡的sor,暴雪没有设计这样的动画
2、什么是检测:
虽然一个时间点只能做一个动作,但是
系统对于每次攻防都是必检的
,好比方你正在格挡中,来了一波攻击,这时候对这波攻击里的每一份攻击都是严格按照攻防流程检测的,如果某攻击检测结果为掉血,那你就会在格挡动作中掉血(掉血不是动作,只是扣状态,就是扣左下角红瓶),因此才有了围殴致死这回事
3、什么是动作时间点:
对于很多动作而言,它们有动作时间(用时多久完成这个动作)、也有个动作时间点(直观说好比方我们看到bh发出的那个时间点),这个动作时间点不在整个动作的开始、也不在结尾,而是在中间,
形象地说一个动作分为起手——动作发出点——收手3部分
比方我们知道pal在50fcr下的帧数(查资料馆全角色fcr表)为11,这意味着pal完成一个施法动作(比方bh吧)用时11帧(我们知道动画都是由一个个静态画面连续组合起来的,11帧意思就是11个画面),那么我们在动画上看到的那个鸡腿是什么时候能看到呢?在中间第5帧,也就是第5个画面!一个动作用时11帧并不意味着11帧全是攻击画面,也就是11帧全是锤子,你想想11帧全部出锤子的画面?那就是恐怖的伤害*11了
,
事实上在整个动作时间11帧里,只有1个画面出锤子,那个就是动作时间点,下文所有说在xx时间内受到攻击xxx,全部指的是这个动作时间点在这xx时间范围内,这才是有效攻击!
4、更详细的解说请看正文
按照常规典型,我们知道动作流程通常是这样走的:
攻击——防御/命中检测——格挡检测——打击恢复检测
看似很平常,但真实的检测情况却远比我们想象的复杂得多,so请看正文一一道来
攻防动作流程解析:
一、怪物的出手
1、如果怪物不受到干扰,很显然它将按照行为参数的选择完成它的动作(反之,比方一只暴风施术者正向你飞来,还没到达预定攻击位置,半道上被你发出的bh秒了,然后就没有然后了)
2、如果根据行为参数的选择,
怪物发动攻击,在其攻击动作(画面)未发出前,即在此次攻击的起手——动作时间点之间,受到char的攻击,并且判定为打击恢复的,怪物攻击中断并进入打击恢复动作
我们知道游戏有个ping值,单位是毫秒,也就是我们发出指令——服务器接收并反馈——我们自己收到反馈的时间,所以当你看到怪物的时候,在服务器那里怪物已经决定下一步要做什么了,所以第一步写怪物出手
ps:人物跟怪物一样,在出手——动作时间点之间,受到攻击并判定为格挡或者打击恢复(格挡只针对人物而言)的,则攻击中断并进入相应状态(由预备出手转入格挡或者打击恢复状态),各种中断不同点在于:出手动作停了然后啥都没看见、虽然停手但仍有动画播出不过没实际伤害作用
附:一些怪物(dy)及人物主要攻击技能的动作时间点
(同型金怪神马的都一样的)
部分怪物/人物及其攻击技能 动作时间点(帧,秒) 特殊情况下
遗忘、厄运骑士普通攻击 10,0.417秒 厄运骑士狂热下可提高到7,0.2917秒
遗忘骑士所有施法技能 11,0.458秒
邪魔之王普通攻击 11,0.458秒
邪魔之王火焰喷射 8,0.333秒
pal的bh技能 9,0.375秒 50fcr下提高到5,0.208秒
sor的施法技能(暴雪、传送) 7,0.2917秒 70fcr下提高到3,0.125秒
那我们知道ping是系统来回的反应时间,100ping就是0.1秒,然后人的大脑还有个反应时间,百度说快则0.1几秒,慢则0.3几秒,对于ping不太好且喜欢频繁点击鼠标而反应又不是特别快的朋友来说,被怪物攻击进行中断判定那是太平常的事情了,另外我们可以看到
50fcr下的bh动作时间点距离狂热骑士动作时间点只有不到1秒,这基本是非人力所能及的,我想这里的操作大概就是顶尖pal与一般pal的分别
:顶尖pal不松鼠标连续操作,入位后基本都能先于怪物出手,然后将怪物打出打击回复中断怪物攻击
这里还引发一个槽点:小刀pal虽然比杖pal的fcr快了1帧,但是因为伤害略低,这一圈打出去没几个怪被打出打击回复的,所以比杖pal危险,但是对于不连续操作喜欢闪着打的朋友来说,除了伤害略不爽之外,貌似提高出手速度还不错
ps:对于sor来说,
传送的收手动作为7帧
,sor通常都是tp到位才发动攻击,因此对于低防低命、格挡久打击恢复慢的sor来说危险系数也相应地提高很多,想起曾在综合区看到在讨论格挡/体力型sor的时候有人说的一句话:如果你的sor总是被迫近身格挡,那么你的操作是灾难的,话说fz没有pet啊,so仁者见仁吧
再ps:对于很多飞射物来说,飞射物文件还定义有飞行距离和飞行速度,不是发出就直命中,对于fz来说,可能在动作时间点的关注上,最直接最现实的也就在狂热西西那里,所以没打算计算更多的
二、人物的出手
1、怪物命中检测,由怪物级别、人物级别、怪物命中率、人物防御值构成的概率计算,怪物要是打不中,这一波攻击结束;要是打中,则进入格挡进而可能进入打击恢复检测
ps:
fz人物属性页面显示的怪物命中率是个bug显示,这里显示的怪物命中率在系统计算时,虽然调用了fz的怪物等级,但是却错误地调用了zlp的怪物命中率,实际fz怪物命中率比页面显示那个要小一些
2、假设在怪物命中检测中,怪物通过了def这一关进入到格挡甚至打击恢复检测,那么跟怪物一样,如果
人物在出手——动作时间点之间,受到怪物攻击判定为格挡或者打击恢复,则攻击中断并进入相应动作
,我想体会最深的应该是tp动作,明明点下去了却飞不起来,这就是
中断了;中断后就算有动画,那也是无伤害的
,比方著名的攻击技能pal的bh和sor的暴雪等等~~施法动作马上中断并结束、放出虚幻的但没有实际攻击力的动画、同时我们将看到格挡或者打击恢复动作
3、如果人物的出手未受到干扰,那就是正常流程走判定,攻击怪物
ps1:
提高fcr、ias等整体上是整个动作时间缩短了,实际是把动作时间点提前了
,我们更快地看到了出手动作,所以我们感觉动作更快了,
而且随着动作时间点提前,意味着char受到攻击中断的概率又降低了
ps2:
有些动作是不可中断动作的
,根据技能文件在d2定义的357种技能中,一共有22种技能是不可中断的,其中就包括pal的盾击、冲锋、热诚;ama的炮轰、戳刺、击退;bar的旋风、狂乱、专心等,在这些动作中,无法实现诸如以格挡、打击恢复等去停下它们
ps3:为什么我们对tp中断体会更深呢?因为tp中断直接没下一个画面了,飞不起来了,而且这个技能用得太频繁,让人感觉怎么老中断啊?不像其他释放的中断,虽然没伤害,但起码好歹有个动画播出来,视觉上我们并不知道其实已经中断了
ps4:pal的专注有2成的概率避免中断,简直是神技
三、人物格挡
1、
格挡是不可中断动作
,一旦进入格挡,强如打击回复也不能影响它,不过修改测试表明,格挡中拿掉身上的装备比方盾啊什么的,可以从格挡动作中退出,但是正常状态就别想了,那点格挡时间眨眼就过
2、能造成格挡的除了纯物理攻击之外,还有
物理带元素的,当然说是元素带物理也行,随着造成格挡,元素攻击也随着物理攻击一起挡掉,人物不会受到伤害
,知名的比方墨菲斯托的冰冷带物理伤害的冰球、暴风施术者的红链
3、人在奔跑中是跳过命中检测的,100%命中,直接到格挡检测这一关,检测成功人物将停跑进入格挡动作
4、在格挡动作中,再来一次或几次判定为格挡的检测,格挡效果存在,动作不变,只按这一次动作完成
5、在格挡动作中,再来一次或几次判定为打击回复或者掉血的检测,格挡动作不变,人物掉血
四、格挡延迟时间
格挡动作=格挡动作时间+格挡动作延迟时间
,对这个概念不清楚的可以看一下资料馆
格挡动作时间就是我们看到格挡抽一下、或者说顿一下那个动作,格挡延迟时间就是那个动作完成后人物在哪里正常站着的时间
1、格挡延迟时间内,角色可操作,且具有格挡能力,但不会出现格挡动作
2、这个时间内,人物的动作或者说攻击不会受到怪物攻击中断,
不论怪物攻击是格挡前还是格挡时、甚至是延迟时间里发出的,只要怪物攻击的动作时间点在格挡延迟时间内的,均不会中断人物攻击
3、格挡延迟时间(已扣除相应的格挡动作时间),对于30/20的盾来说是14帧,对于15/10的盾来说是12帧,对于普通盾来说是10帧
,个人倾向于能用30/20的盾就不用15/10的,2帧不少了,当然,这事仁者见仁吧
ps:对于首攻被格挡中断的人来说,他们的次攻可能于格挡动作完成后,在格挡延迟时间内发出,对于连续操作的高手来说实现格挡延迟时间内出手不是问题,但是
对于pal,30/20这个属性对于一些人来说,多少还是有用的属性,毕竟30/20比啥都没有的盾在安全时间上多4f,对于习惯频繁点鼠标操作的人来说,这4f意味着他们次攻被中断的概率降低了
~~典型的场景可能是这样的:看到一神器掉了,啪啪啪冲上去抢,然后让怪给打出格挡了,赶紧放招,结果这一放还慢了,攻击技能的动作时间点在安全时间之外了,然后正好怪物命中的动作时间点在你动作时间点之前了,再然后这一波攻击可能又被下一轮格挡或者打击恢复中断了
五、打击恢复
打击恢复已经经过验证不是一次伤害超过1/12就产生的,是一个根据伤害的概率事件,还是这种老观点的可以到资料馆学习一下
1、
打击恢复是个可以中断动作,是可以被格挡中断的
,即你正在
打击恢复动作中受到怪物攻击,并判定为格挡,那么打击恢复动作提前结束进入格挡动作
,所以还在堆fhr的朋友,还是那句话仁者见仁吧
2、在打击恢复动作中,再来一次或几次判定为打击恢复的检测,打击恢复动作不变,只按这一次动作完成,并相应掉血
3、在打击恢复动作中,再来一次或几次判定为掉血的检测,打击恢复动作不变,同时执行掉血
4、非直接伤害作用(比方cb)无论伤害多大、不可中断技能(比方ww)不管受到多大伤害,都出不了打击恢复
5、nefarius等大神在做打击恢复代码解析的时候给出答案说是resultflag=4时才能造出打击恢复动作,看飞射物设置文件中虽然可以查到这个值,但是这里似有个更广泛的值gethit,这些能造打击恢复和不能造的技能差不多是一半对一半的,要从中文上造格挡那样定义造打击恢复的攻击类型好像不好分类,我觉得hit(打击)这个词已经比较形象地说明了吧,像怪物直接砍人就能造打击恢复,而以帧来计伤害的灵魂传播者的持续性喷火就没法造,因为没有hit这种特质
还有什么没想到的再补充了
最后:
1、所有测试均是本人亲测,以服务此贴为宗旨,相关结论没有给出测试的,那基本是impk资料馆里有定性结论的,或者相当常识性的问题
2、篇幅及精力所限,有些数据可能只列出一部分,如果有需要的朋友可以提出,待我测算后加入
3、对于新人朋友来说,这篇可能过于繁琐和专业,从方便阅读角度出发,主楼关键词也用中文表述,一些太过专业的东西就不扩展了,知道有这么回事就行,阅读起来比较舒服点
4、感谢各路前辈在不同时间不同帖子不同的探索,从接触d2以来获益良多
5、以下测试及结论有什么不对的地方,或者大家还有什么想法,欢迎提出讨论,毕竟仓促之间所设计的测试并不一定考虑到方方面面
6、by goldenbomber,2014.9.28,from impk
[ 本贴由 GoldenBomber 在 10-08 22:41 编辑过. ]
百度“非资料片”吧:
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个人所做的测试
出于篇幅及阅读考虑,这楼不深入写各个测试的数据修改过程了,主要给大家一个思路围观一下
动作中状态检测测试:
测试方法:修改pal block动作时间,让pal在block中受到攻击(攻击的ama身着ar装,使用一把带有火焰攻击的弓)
结果:pal有掉血,可见char在动作中对到来的攻击还是按照动作流程检测的
ps:之所以用带火攻的弓,因为命中后有一团火,没命中就没
怪物中断测试
修改pt石块旷野黑色流浪者min life=max life=19(fz pt无修正系数),修改长弓基础dam,让ama攻击必出Hr
此怪射箭有个拉弓动作,将整个动作修改调整为10.625秒
另外之前因为自己想看一下到底是什么效果或者能到啥程度,修改太夸张大胆了,怪物在放出一箭后消失、游戏报错,估计跟动作太长,时间点不合适有关吧,调整后虽然偶尔还报错,不过可以做测试了,可以看到慢动作了,虽然一箭后还是消失一会,ama离开一定距离再回来就行(靠近一直看着似乎容易报错)
结果看图:hr中断了射箭动作,地上留下一滩血,没有箭射出,参考char中断测试,似有那么点不一样
双箭去一图
附上攻击的图
人物技能中断测试:
测试方法:修改ama射箭为10.625秒,让其与正常的bar对射,修改短弓short bow基础伤害值,让bar保证射ama必出hr,然后让ama先出手,bar后发先至,在ama action frame之前(就是拉弓拉平头顶那一瞬)命中ama打出hr
结果:虽然ama的箭还是发出,但是是无伤害的,这点跟中断怪物射箭无箭射出不同
然后再一个基本是不用测都知道结果的测试:
非中断测试
,同上一小段,但是bar的箭命中在ama action frame之后,也就是收手动作的时候
结果:双方均受到伤害
ps:改飞射速度让射出的箭慢下来,以便更好地相互命中我觉得就没必要了,反正我是没做过这样的,因为慢动作+合适的距离已经足够完成这一测试,再说了改这么多会不会big error啊,修改够用就好
人物技能中断测试扩展:bh中断测试
作为热门技能,而且算是最广为人知的中断技能,再做一下也不觉得累赘
测试方法:修改pal的bh动作速度,让pal在100% block的情况下入位发出一记bh攻击ama,确认掉血,然后pal再次发出bh,然后切换到装备了高ar装的bar射出一箭,并在action frame之前命中造成pal格挡
ps:之所以这次用格挡来做中断,乃是上面已经用hr了,换个口味,当然结果也是不用想的:有动画无伤害
再ps:因为bar的伤害改到无法让pal出hr,所以bar是否命中pal那就很简单了,无需修改block和hr动作速度,看到pal晃了一下那就是中了造成格挡了,毕竟没有修改ar上限,也没算过具体命中率多少,天然是95%的命中率上限,是有miss机会的,当然,也可以用格挡叮叮叮的声音来判定格挡的,不过个人不用这个
人物技能中断测试扩展:专注效果测试
方法同上一小段,不同的是这次pal是在专注之下发出的bh
结果:20次测试中,ama 6次被命中掉血,大致说明专注那20%破除中断的概率起作用了
ps:因为这个差不多算常识了,技能上就明明白白写着,所以没怎么设计这个测试,直接用上一节的组合来测了,既没有修改ar上限,也没有换100%命中的smite,所以是有机会在那
稀罕的miss率(pal就拿着一个盾而已)造成bh有伤害的,而且在bh超级慢的动作下,庞大的测试量显得太恐怖,20中6已经不是miss率能说明问题的了
ps:做了很多测试,发现圣光弹、天堂之拳都是中断后仍有动画播出,敌对天堂之拳中断后不伤人,换个sor呢,结果也是一样的,有动画不伤人,测试了几个施法技能都如此,包括暴雪在内,而tp是中断停住,再看看上面对怪物a1中断的测试,大概怪物没动画那个真是相对的"bug"了,没有big error给劳资踢出游戏真幸运
矛与盾的测试:
测试方法:smite攻击100block pal(此时没有100dr)
结果:被攻击pal掉血
smite号称:100%命中、不可格挡、自带100%击退(对角色概率为25%,击退下自动进入打击恢复状态),可以确认
格挡测试:
测试方法:100dr、100block下pal分别受到smite和ama射箭普通攻击,其中ama的弓上带有火伤害
结果:完全不掉血,全挡了(做ama测试的时候正好饿了,然后去冰箱拿吃的,就这么一直看着到圣盾效果结束毛血都不掉……)
结合上节的结论:smite攻击对比上节没掉血那是100%dr的作用,而ama攻击结果说明复合型物理攻击(比方物理带火伤害)可以造成格挡的,在攻击被挡下后,附带的元素攻击也一起被挡了
格挡中断hr测试:
测试方法:修改被攻击pal的block、dr上限为100、hr动作时间21.29秒,另外被攻击pal使用30/20的骨盾,裸体70block,hs下达到100block的效果,使用smite pal首攻打出hr,但是不掉血(dr 100%),次攻使用弓ama,弓上附有火伤害
结果:hr下的pal在受到ama攻击后从hr状态退出,不过依然没有受到伤害
结论:
1、hr可以被block中断
3、
曾经有猜测说破盾后pal的格挡率按盾牌原始格挡率计算
,也就是此测试中的70%block,换句话说按照这个猜测,pal在hr下受到ama攻击是有30%的可能性掉血的,结果是在数次测试中都没掉,
该猜测不成立
,当然了原因很明显的,因为hr下受到攻击转为格挡,hr就结束了
格挡中断hr测试扩展:确认是否block中断了hr
测试方法:大体参照上节,100dr、圣盾100block、smite先攻、ama后攻,hr时间继续是21.29秒,然后修改block动作时间26.625秒
结果:smite打出hr,攻击方看被攻击方还是正常的,而ama打出block,攻击方可以看到被攻击方block动作,这是比较直观的hr和block的区别,要说动作上的话慢慢看是很明显的,就是在测试的那点时间里眼有点花,看主楼ama 3种动作截图,hr是有个头后仰,block么头不后仰不过对于pal来说视觉上有个半下蹲其实是收盾的动作
结论:打出hr后换普通攻击,进入block状态,确认block中断了hr
格挡中断hr测试扩展:hr下掉血能中断hr么(no盾下被攻击)
测试方法:100% dr情况下延长被攻击pal hr时间(参考前几节),smite打出hr,换ama攻击,ama附的元素伤害值修改到足矣打出hr
结果:smite攻击不掉血、ama攻击掉血,hr继续保持
结论:其实block-hr这是一系列测试
1、100dr不带盾下(no block)受攻击,smite如何攻击都不掉血(武器和盾都带fd也一样),ama却可以射掉血
2、
被攻击pal换装备退出hr,当然了block也是一样的,万一char从屏幕上消失我又懒得等就总这么做
3、hr下换连锁闪电攻击,不退出hr,不论带盾否,另外均造成了伤害
(这条主要是大仙曾经问到过顺便做一下,其实不做也可以想象到结果的)
格挡中断hr测试扩展:block能否中断?
测试方法:延长block时间,block后用smite攻击
结果:无论如何都击退不了(这次都打到盾报损了),换言之,hr无法中断block,换连锁闪电攻击也无法中断block
block-delay期间能否造成中断的测试
测试方法:d2x的pal在100block的情况下,带40个107FBR的sc(放这么多主要是要让b-d时间足够包容整个切换和施放测试时间),4280fbr,基本上格挡时间就是瞬间的事,延长block时间不靠谱了,那就延长ama射箭时间、pal施法时间,然后bar射箭造成pal格挡,然后ama发出箭支,同时换到pal施放天堂之拳攻击ama,箭支到达时间在b-d时间之内,看pal还能放出天堂之拳不
ps:ama和bar都上ar装,天使神马的足矣,凑合用吧,这货还有生命恢复,对ama来说刚好有用
其中修改:ama射箭是10.6秒的动作
pal放锤子是14.2秒的动作
Block Delay Frames = [FBR/8] + 15,4280/8=535+15=550f=22.9秒,因为block frame都不到1f,因此这就是b-d时间
神圣之盾技能提供的50EFBR对此公式无效,实际的Block-Delay状态持续时间应该是Block Delay Frames - Block Frames
结果天堂之拳完全不受影响,照样命中伤害ama,不论是ama在bar之前还是之后攻击(区别在于ama攻击全程在b-d之内还是b-d开始之前而动作点在b-d内)
因为没有用smite,这个测试是在zlp的,char和装备都是临时做的,一开始考虑不周,也没有改命中率上限神马的,所以不论ama和bar都是有miss率,但是相当相当低,bar先攻都是看到有下蹲的格挡动作才切换到ama的,只要不是在b-d时间内失误发出的攻击,基本都是命中的,毕竟有ar装,在数次测试中,ama无一例外地受到了伤害
还有一些半相关的测试,毕竟跟帖子关系不是很紧密不放上来了,还有什么没测试到的或者测试有疑问的欢迎提出
[ 本贴由 GoldenBomber 在 09-29 22:29 编辑过. ]
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情深深厉害!粉丝前排学习
还想请偶像测试下不同DEF受到普攻时的掉血数据。比如说2K DEF / 6K DEF / 9K DEF
另一环CBD旺铺招租!
识字不多,不知道写什么好,请原谅!
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3
)楼,发贴时间:14-09-28 19:13
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ttkong在09-28 19:00说:
情深深厉害!粉丝前排学习
还想请偶像测试下不同DEF受到普攻时的掉血数据。比如说2K DEF / 6K DEF / 9K DEF
另一环CBD旺铺招租!
套套控骑行人生太屌啊
话说你这个不是用测试的啊,这个计算就行,就是面对哪只怪、它的级别多少、它的命中率多少、你的级别多少、你的防御多少(2、6、9k),由此算出这只怪在xx次攻击中命中多少次(分2、6、9k),然后是格挡率多少,没挡掉的就是掉血了
面对不同的怪结果都不同的,只能一只一只算啊……
百度“非资料片”吧:
https://tieba.baidu.com/f?ie=utf-8&kw=非资料片&fr=search
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4
)楼,发贴时间:14-09-28 19:18
哇 前排啊
先深深膜拜情深深偶像 再慢慢拜读
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5
)楼,发贴时间:14-09-28 19:25
擦 沙发没了
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)楼,发贴时间:14-09-28 19:28
情神文采太好了,先顶一个
职业代理FZ拍卖
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ttkong
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)楼,发贴时间:14-09-28 19:36
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GoldenBomber在09-28 19:13说:
话说你这个不......
婶婶,其实我是想知道不同的DEF,受到相同一次物理攻击,掉的血一不一样
就是说,3K 6K 9K,都被砍同样的一刀
识字不多,不知道写什么好,请原谅!
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第(
8
)楼,发贴时间:14-09-28 19:46
与格挡、级别、DR、命中率什么的通通无关
单单要DEF与被物理攻击伤害的关系
识字不多,不知道写什么好,请原谅!
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zqmillet
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第(
9
)楼,发贴时间:14-09-28 20:18
我靠,lz太屌,第一页求露脸
What will the future hold
How Will I be rewarded
Have I the right to riches
In a world where there are no prizes
Who makes the clock tick by
When will my fate be ready
Do I get prior warning
Am I told? Are there no surprises
I have to count my blessings
I have to learn my lessons
My fate is in the balance
I must go on believing
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